Viernes Mayo 18 , 2012
Jueves, 16 de Septiembre de 2010 12:33

Granjeros virtuales y dólares de verdad

Escrito por: Nacho Vega
Creative Commons (by)

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La inmersión de nuestras vidas en la tecnologia y los mundos virtuales está llegando a ser tan profunda que algunas facetas de nuestras sociedades, como el concepto de producción de riqueza, están cambiando radicalmente, dejando atrás los referentes que tenían hace apenas unos años.

En la economía más tradicional, un intercambio mercantil permite a quien compra hacerse con un bien cuyo valor de mercado se justifica principalmente por el coste de su producción. La evolución del sistema capitalista en la era de la información y la tecnologia nos ha llevado, cada vez más, a desligar el coste de producción del precio final de los productos, disociándose así lo económico de los aspectos más materiales y confiriendo mayor importancia al valor de uso de los productos.

Así se explica que vivamos en una época en la que muchas personas, muchas veces en países en vía de desarrollo pero con acceso a tecnologia, se dediquen a trabajar como granjeros virtuales consiguiendo riquezas en los mundos de fantasía de diferentes juegos de ordenador -como Wold of Warcraft o Farmville- que luego se venden a través de servicios como eBay a jugadores de otros países por dinero real.

Este tipo de trabajo -llamado cosecha de oro, gold farming en inglés- se ha convertido en motivo de estudio por parte de numerosos académicos interesados en el desarrollo de culturas económicas alternativas y de gobernantes de países como China o Japón, que han visto en esta actividad una potencial forma de evadir impuestos y crear riqueza más allá del alcance de las agencias tributarias convencionales. Según un estudio dado a conocer por el gobierno chino en 2009, los granjeros virtuales generan en ese país, en el que se concentra aproximadamente el 85% de todos los granjeros virtuales del mundo, más de 300 millones de dólares de ganancias.

A medida que nuestra sociedad de más y más valor a los bienes virtuales, como forma de arte, diversión o lujo, la relación entre precio de producción y coste final se irán separando, y el valor de estos productos dependerá más de  la exclusividad de los mismos -es decir, de la restricción de copia-. El problema con este tipo de economía es que el valor de producción de, por ejemplo, una casa en un juego como WoW es casi idéntico al de un millón de casas, puesto que el mismo código se puede emplear innumerables ocasiones arrojando siempre en mismo resultado.

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