Así se explica que vivamos en una época en la que muchas personas, muchas veces en países en vía de desarrollo pero con acceso a tecnologia, se dediquen a trabajar como granjeros virtuales consiguiendo riquezas en los mundos de fantasía de diferentes juegos de ordenador -como Wold of Warcraft o Farmville- que luego se venden a través de servicios como eBay a jugadores de otros países por dinero real.
Este tipo de trabajo -llamado cosecha de oro, gold farming en inglés- se ha convertido en motivo de estudio por parte de numerosos académicos interesados en el desarrollo de culturas económicas alternativas y de gobernantes de países como China o Japón, que han visto en esta actividad una potencial forma de evadir impuestos y crear riqueza más allá del alcance de las agencias tributarias convencionales. Según un estudio dado a conocer por el gobierno chino en 2009, los granjeros virtuales generan en ese país, en el que se concentra aproximadamente el 85% de todos los granjeros virtuales del mundo, más de 300 millones de dólares de ganancias.
A medida que nuestra sociedad de más y más valor a los bienes virtuales, como forma de arte, diversión o lujo, la relación entre precio de producción y coste final se irán separando, y el valor de estos productos dependerá más de la exclusividad de los mismos -es decir, de la restricción de copia-. El problema con este tipo de economía es que el valor de producción de, por ejemplo, una casa en un juego como WoW es casi idéntico al de un millón de casas, puesto que el mismo código se puede emplear innumerables ocasiones arrojando siempre en mismo resultado.











